元スクエニ社長和田洋一氏が予想する5G時代のゲームと社会「5Gが切り拓くポストテレビゲーム時代」セッションレポ【TGS2019】
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9月12日から9月15日までの4日間、千葉幕張メッセで開催された東京ゲームショウ2019。ビジネスデイ2日目となる9月13日に和田洋一氏は、NTTドコモブースにて「5Gが切り拓くポストテレビゲーム時代」セッションを実施しました。ゲームを含めた5G時代の予想が語られたセッションレポートをお届けします。

壇上に上がった和田氏は、このセッションが数年先の未来を見越したものになると説明し、VRやARよりさらに先の現実のフィジカルな世界とデジタルな世界が交差する、レンジの長い話になると前置きします。またアイデアが何も無い状態から実際にコンテンツが完成するまでに2~3年掛かることを想定すると、3年以上先というのは近い未来でしかないことも加えセッションを始めました。


5G時代ではどのような体験や意識改革が生まれるのか



ここでモリカトロンの森川幸人氏が描いたイラストを用いて解説。4Gの世界では色々な制限から干渉できるものが限られてしまいますが、高速低遅延の5GならVRやARなど様々な媒体を通じて何らかの形で空間を共有し、干渉することも出来るようになることがポイントと説明します。


また同氏は、5Gの実用例で挙げられるロボットの遠隔操作が実現されることにより、人間の考え方も大きく変わってくると見ています。VRでの会議では現在でも出来ますが、MRなどによってその場の空間を共有できれば、より具体性を持ったものになると語ります。


今回のセッションにおいて、5Gは、AIやブロックチェーン、XR、クラウド、IoTの全てを支えるものとされています。ここで先の絵を例に、改めて4Gと5Gの世界の違いを説明。これらは「情報のリダクションの違い」であり、現状の4Gでは情報が大きく制限されてしまいますが、5Gではより深く近づけられるため、体験の解像度を向上させられます。

特にレスポンスにはとても重要。反応速度が速いことで実現できる一例として、リアルタイムに現実世界の物体の姿を加工できる写真アプリが挙げられました。


5G時代の戦略として各時代に変化する要素を図で示します。1つ目は「各要素の進歩の違いによる曲面の変化を理解する」、2つ目は「何が産業へ影響するかを見極める」、そして3つ目に「まずは、インタラクティブ・ストリーミング」です。特にインタラクティブ・ストリーミングは、“とりあえず”という前置きが付くものの、今でも先進性が理解しやすく体験として新しいものなので、理解を狙えるものと判断しているようです。


また、5Gの上り速度の容量は特に拡張されるため、発信をメインに据えたコンテンツがあれば、出来ることが大きく違ってくると話します。

これは、ユーザーが変わってくることを意味し、ゲームプレイヤーだけでない「ノンプレイヤー」にもマーケットが広がってくることを指します。和田氏曰く、ノンプレイヤーとは必ずしもゲームをプレイしないという意味だけでなく、ゲームを遊ぶ以外でゲームと関わり合いを持つユーザーのことを指せるのだそうです。



最後に、5Gは「物理的な共有は無いものの、空間を共有することができることから、世界の共有が可能となり、体験の解像度が上がる。これが5G以降の支える世界となる」と話し、このセッションを締めくくりました。
《G.Suzuki》
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